スキップしてメイン コンテンツに移動

たった5つの思考法で頭がみるみる回り出す!

おはようございます。
あしたから夏季休暇。いつも休みは欲張って予定を詰め込みすぎますが、今年はあえてスカスカのスケジュールでのんびりしようと思っています。ということでこのブログも1週間お休みします。今日は休み前なので軽めに本の紹介をします。



タイトル:たった5つの思考法で頭がみるみる回り出す!
著者:小川 仁志
発売日:2015/4/16
ジャンル:哲学
ISBN-10:4799103830
ISBN-13:978-4799103838

答えが一つに決まっているのは学校の勉強だけ

学校ではあらかじめ答えが用意してある問題が多いですが、社会に出ると人によって答えが違い、絶対的な正解はあまりありません。答えが一つに決まった仕事は付加価値が低く、決まった答えのない問題に取り組むことがビジネスには求められます。本書はこのような「答え」のない問題を考える自分なりの答えを導き出すヒントがあります。

決まった答えのない問題を考える5つの思考法

本書では決まった答えのない問題を自分なりに考える5つの思考法が紹介されています。それは直観、実存主義、弁証法、構造主義、脱構築という哲学のなかでも有名な概念。
  • 直感型思考・・・・・イメージのままに考える
  • 実存主義型思考・・・・・望むように考える
  • 弁証法型思考・・・・・プラスに考える
  • 構造主義型思考・・・・・全体の中で考える
  • 脱構築型思考・・・・・ずらして考える
(たった5つの思考法で頭がみるみる回り出す!より引用 )

本質をつかむための25問

これらの思考法を活用して難問・奇問が考えられていきます。例えば”「無」を絵で描きなさい。” ”究極の物質とは?” ”過去、現在、未来の後にもう一つ付け加えるとしたら?”自分だったらどう答えるだろう?少しでも興味を持てるなら本書を買って自分なりの答えを考えてみてはいかがでしょうか。
  1. ペットが死んで悲しんでいる人を、絶対に笑わせる方法を答えなさい。
  2. 自分が新だ後の世界はどうなるのか?
  3. なぜ人間は100歳程度で死ぬのか?
  4. 正常と異常のボーダーラインはどこか?
  5. 文字を理解できない人と、文字しか理解できない人がいたら、どうコミュニケーションする?
  6. 「1」という数字から始めて、100こ連想ゲームをしなさい。
  7. キリンと山としょうゆを足し合わせると何になる?
  8. 「糸くず」をテーマに、物語を作りなさい。
  9. 「無」を絵で描きなさい。
  10. 芸術とそれ以外を区別するものは何?
  11. 歴史には何の意味もないことを論証せよ。
  12. 科学の知識を一切使わずにタイムマシンを作りなさい。
  13. 偶然なんてありうるのか?
  14. 医学はどこまで進歩するのか?
  15. どの時点でロボットが支配する社会に転換するのだろう?
  16. 蟻が世界で一番偉かったらどうなる?
  17. 究極のケータイとは?
  18. 宇宙と脳みそ、無限の可能性を秘めているのはどっち?
  19. 究極の物質とは?
  20. まだ世の中に存在しないものを生み出しなさい。
  21. 突然お金に何の意味もなくなったらどうなる?
  22. 500年後の社会を具体的に描きなさい
  23. 5分先の未来を知ることができたら、何をする?
  24. 過去、現在、未来の後にもう一つ付け加えるとしたら?
  25. 未来に三つだけ何かを残せるとしたら、何を残す?
(たった5つの思考法で頭がみるみる回り出す!より引用)

このブログの人気の投稿

欠点をあげつらうことなく、臭いものに蓋することなく

おはようございます。 自社サイトって意外と見ていない人が多いもの。日ごろ仕事をしていて感じることです。だから、不具合や古い情報を垂れ流しのままにしているサイトがなくならないのかもしれません。 ユーザー目線は難しい だから、自社サイトをじっくり見れば問題に気がつき成果が上がる・・・そんなこともありません。どうしても主観的なチェックになりがちで問題を見逃すことがでてくるもの。そして問題をみつけても改善方法がわからない・・・。問題が多すぎてどこから手を付けるべきかわからない・・・。そういう時に声がかかることが多いように思います。よく”ユーザー目線で見ることが大切”といわれていますが、これがなかなか難しい。だから、お声がかかったときはクライアントの代わりにチェックするのが自分の役割だと思っています。ユーザーになりきるなんてできないのです。思い入れのある製品・技術、そして改善活動の積み重ね・・・多くの経験と苦労が客観視することを邪魔します。それができるならWebサイトでも成果は出せるはず。というよりもユーザー目線になれるなら製品開発も営業も大抵うまくいく。分かっているけどできないことの典型なのです。だからクライアントに「ユーザー目線で自社サイトを見なきゃダメ。」とは言いません。私にできることはユーザー目線は難しいけど、事情を知らない第三者として素直にサイトを見ることです。 感じたことをそのままお伝えしない 自社サイトをユーザー目線で客観的に見ることが難しいから第三者の意見が求められるのです。大人の事情を知らない・気にしない。それもユーザー目線に近づくための必要条件のひとつ。製品に対する思い入れや愛情もユーザー目線には不要です。固定観念や思い入れは邪魔になるだけ。見たまま、感じたまま、そして、アクセスデータから客観的な事実を抽出する。でも、感じたことをそのままお伝えすることはしないんです。感じたこと・気がついたことを忘れないように整理しながらどう伝えたら改善行動につながりやすいのか?また、悪い指摘ばかりして、感情的な拒絶をされ建設的な話ができなくならないように細心の注意をしています。 長所を見つけ伸ばしていく 基本的には悪い指摘だけで終わらせない。クライアントの良さが伝わる具体的な改善案を合わせてお伝えする。そして、悪い面だけなくクライアントが気...

必要な人に必要な情報を必要なタイミングで届ける

おはようございます。 生産財業界では検討から採用までに時間がかかることが多いため、思わぬタイミングで案件が重なることがしばしばあります。いい時も悪い時も種をまき続けるからこそ、ブレークする時が生まれるのだと思います。2012年、2013年にご提案していた案件が立て続けに動き出しています。景気回復しているのか、たまたまなのか?分かりませんが動き続けている結果だと思います。今日は情報の5Sについて考えます。 シンプルだが奥深い情報の5S 職場環境の改善に不可欠な5S活動。製造業では知らない人がいないほど有名なスローガンです。【整理】【整頓】【清掃】【清潔】【しつけ】とてもシンプルですが奥深いものでいくら努力しても完成ということはありません。マーケティング活動にも5S活動は【情報の5S活動】として応用できます。 情報の5S活動 整理・・・「いる情報」と「いらない情報」を分け「いらない情報」は捨てる 整頓・・・「必要な情報」を「必要な人」に「必要なタイミング」で渡す 清掃・・・わかりやすく情報をまとめる。日常的に情報を更新する 清潔・・・整理・整頓・清掃の状態を維持する しつけ・・・整理・整頓・清掃についてのルールを守らせる 情報の5S活動もシンプルですが、実践を続け改善を続け理想に近づけても完成ということがない奥深いものです。5Sのなかでも特に「必要な人に必要な情報を必要なタイミングで届ける。」情報の整頓はマーケティング活動のキモです。しかし、実際には多くのお客様、名刺交換したことのある人、協力会社の人、商談中の人・・・・・・様々な人に適切な情報を必要なタイミングに届けるのは大変なことです。完璧にそれをこなすことは困難です。すこしでも理想に近づけるためにデータベースとWebサイトは役立ちます。 情報の5Sを後押しする道具 徹底することが難しい情報の5S。なかでも情報の整頓はマーケティングに欠かせない要点です。必要な人に必要な情報を必要なタイミングで伝える。それだけのことを徹底するには道具が必要です。そのために欠かせない道具はデータベースとWebサイトです。 データベース Push型のメディアを使っての情報提供には顧客データベースが欠かせません。嫌がる人にメールやFAXを送り続けることは論外です。そして、同じ内容のメール...

TOCのダイスゲームを体験してきました

おはようございます。 朝起きたらWiFiがつながらず復旧に1時間近く時間がかかってしまいました。ネットにつながらないので原因を調べられませんでした。ネットに頼り切るとこういう時不便ですね。今日は時間もないのでサクッとまとめます。昨日はTOCとMQ会計を学びました。ダイスゲームを通してボトルネックを無くすことの大切さや各工程の最適化の合計が必ずしも全体最適につながらないことを体感させていただけました。 TOCのダイスゲームとは 「ザ・ゴール」で有名になったTOC理論を楽しみながら体感できるゲームです。ザ・ゴールのなかでは少年たちが順番にサイコロを振ってマッチ棒を移動させていたゲームです。それぞれがサイコロを振り出た目の数だけとなりからマッチ棒を移動させます。そして最後まで行ったら完成です。参加者をそれぞれ工場の各工程に見立てて、仕掛在庫やリードタイム、納期、欠品など工場内の流れを体感する優れたゲームです。 TOCは理論より実践 昨日、個人的にすごく面白く感じたのは、ゲームにのめり込むと1つの指標に気を取られかえって全体最適を忘れてしまう場面があることです。欠品ばかりに気を取られると注文が少ないことを喜んだり、逆に欠品を出さないことばかりに気を取られると仕掛在庫が膨らんでしまったり、上手くいかないのです。参加者の多くはザ・ゴールを読んでいた優れた人ばかりでしたが、それでもボトルネックを集中的にテコ入れし、それ以外の工程はボトルネックの能力以上に生産しないという原則を守るのは難しいと感じました。だからこそ何度も学びスキルアップさせる必要があるのだと思います。 いくらで作って、いくらで売るか またゲームを通してもう一つ感じたことがありました。それは自分が受け持った工程だけでなく前後の工程や工場全体のことに興味を持つのにこのゲームが役立つということです。もっというと製造の人間だけでなく営業や経理など他部門の人と一緒にゲームに参加すると立場を超えた視点での協力の手助けになると思います。本来、商売はいくらで作っていくらで売るか?その両方を考え最適化する必要があります。ユーザーが喜んで買って頂ける最も高い値段。それが最高の値決めです。そのうえで工場はコストダウンや在庫削減、納期遵守に全力を挙げています。しかし、営業が売上アップを目指し値引いて売って...