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声の大きい人が幅を利かせる現場の特徴

おはようございます。
今週もミーティングの予定がちょうどいい感じに入っています。多すぎると質に影響が出るし、少なすぎるのも物足りない、だからちょうどいい量が気持ちいいですね。ミーティングではWebの知識はあくまでも脇役。「誰に」「何を伝えたいのか」そしてターゲットユーザーにどんな行動を起こして欲しいのか?成果を出すには基本方針からズレないことが重要です。でも意識しないといつのまにか変質しがち。その時々のノリで一貫性がなくなったり、流行りの手法に振り回されたり、結果を都合よく解釈したり・・・テクニックは必要に応じ取り入れるもの。いつも忘れないよう心がけていることです。そうしないと声の大きな人の意見に引っ張られてしまいます。

声の大きい人が幅を利かせる現場の特徴


大人の事情で成果が遠のく

物事を決めるのに声の大きさがモノを言うのは理想とは言えません。しかし、現実には上司であったり、営業のベテラン社員だったり、経営者だったり・・・影響力の強い人の意見に引っ張られてしまうことが多いですよね。Webマーケティングの現場でもそういうケースを多く見てきました。本来あるべき姿と程遠いのに「大人の事情?」で目をつぶってしまう・・・。デザインであったり、コンテンツであったり、外部パートナーであったり、メディアプランだったり。だから成果が出なくてもしかたがない・・・これは声の大きい人が望んでることではありません。そして誰にとっても良い状況ではありません。そんな現場には共通の特徴があるように思うのです。それは判断基準が不明確なこと(特定の人に依存すること)。だから声の大きさがモノを言うのです。

あるべき姿に近づける判断基準

マーケティングでいえば判断基準は3つです。
  1. ターゲット
  2. コンテンツ
  3. 目標
この3つを明確にすればいいのです。「誰に」「何を伝えたいのか?」そして、「何をして欲しいのか」それらを共有することが先決です。Webサイトでいうと・・・エンドユーザー、取引先、株主、学生、Webサイトを使う人は誰かターゲットを共有することが先決なのです。それもなるべく具体的にニーズまで掘り下げて考えるのです。そうすることでニーズに寄り添うコンテンツも見えてみます。そしてWebサイトを見てくれた人に何をして欲しいのか?目標を設定します。仮に成果が出なくてもその時は原点に戻ればいいのです。マーケティングの場合は「誰に」「何を伝えたいのか」そしてその人にどんな行動をとって欲しいのか?が立ち戻るべき原点です。せんじ詰めればそれだけが残るのだと思います。ターゲットとメッセージがあいまいだと実務に落とし込めません。宣伝方針もメディア選定もメッセージも総花的になりターゲットに突き刺さらないのです。これでは常に変化する状況に翻弄されるばかりです。そして声の大きな人の好みが優先されることになりかねません。そしてターゲットとメッセージの共有も重要です。ビジネスを一人で切り盛りしていたとしても、マーケティング活動をひとりで行うことはできません。展示会、Webサイト、カタログ、広告宣伝、イベント・・・社内外の協力なしでは難しいですよね。メンバー全員が同じ目標に向かうこと、そしてターゲットとメッセージを共有すること、合意形成がなによりも大切。ターゲットとメッセージを明確に決めず、メンバー間の共有もいい加減な現場では声の大きい人の意見ばかりが幅を利かせることが多いように感じます。そんな現場では検証もほとんど行われません。そして積んでは崩す不毛な作業が繰り返される・・・そして、安易な模倣やツール・テクニック信仰につながります。ターゲットとメッセージからマーケティングは始まります。リスティング、サイト制作、SEO、展示会、どれにもターゲットとメッセージには一貫性が求められます。しかし、現場では声の大きな人の意見に加え、一部の印象的なできごとや顧客の意見の影響もあり、さらにターゲットとメッセージが歪みがち。だから外部パートナーとして冷静に原点に立ち返る重要性を伝え続けています。

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欠点をあげつらうことなく、臭いものに蓋することなく

おはようございます。 自社サイトって意外と見ていない人が多いもの。日ごろ仕事をしていて感じることです。だから、不具合や古い情報を垂れ流しのままにしているサイトがなくならないのかもしれません。 ユーザー目線は難しい だから、自社サイトをじっくり見れば問題に気がつき成果が上がる・・・そんなこともありません。どうしても主観的なチェックになりがちで問題を見逃すことがでてくるもの。そして問題をみつけても改善方法がわからない・・・。問題が多すぎてどこから手を付けるべきかわからない・・・。そういう時に声がかかることが多いように思います。よく”ユーザー目線で見ることが大切”といわれていますが、これがなかなか難しい。だから、お声がかかったときはクライアントの代わりにチェックするのが自分の役割だと思っています。ユーザーになりきるなんてできないのです。思い入れのある製品・技術、そして改善活動の積み重ね・・・多くの経験と苦労が客観視することを邪魔します。それができるならWebサイトでも成果は出せるはず。というよりもユーザー目線になれるなら製品開発も営業も大抵うまくいく。分かっているけどできないことの典型なのです。だからクライアントに「ユーザー目線で自社サイトを見なきゃダメ。」とは言いません。私にできることはユーザー目線は難しいけど、事情を知らない第三者として素直にサイトを見ることです。 感じたことをそのままお伝えしない 自社サイトをユーザー目線で客観的に見ることが難しいから第三者の意見が求められるのです。大人の事情を知らない・気にしない。それもユーザー目線に近づくための必要条件のひとつ。製品に対する思い入れや愛情もユーザー目線には不要です。固定観念や思い入れは邪魔になるだけ。見たまま、感じたまま、そして、アクセスデータから客観的な事実を抽出する。でも、感じたことをそのままお伝えすることはしないんです。感じたこと・気がついたことを忘れないように整理しながらどう伝えたら改善行動につながりやすいのか?また、悪い指摘ばかりして、感情的な拒絶をされ建設的な話ができなくならないように細心の注意をしています。 長所を見つけ伸ばしていく 基本的には悪い指摘だけで終わらせない。クライアントの良さが伝わる具体的な改善案を合わせてお伝えする。そして、悪い面だけなくクライアントが気...

必要な人に必要な情報を必要なタイミングで届ける

おはようございます。 生産財業界では検討から採用までに時間がかかることが多いため、思わぬタイミングで案件が重なることがしばしばあります。いい時も悪い時も種をまき続けるからこそ、ブレークする時が生まれるのだと思います。2012年、2013年にご提案していた案件が立て続けに動き出しています。景気回復しているのか、たまたまなのか?分かりませんが動き続けている結果だと思います。今日は情報の5Sについて考えます。 シンプルだが奥深い情報の5S 職場環境の改善に不可欠な5S活動。製造業では知らない人がいないほど有名なスローガンです。【整理】【整頓】【清掃】【清潔】【しつけ】とてもシンプルですが奥深いものでいくら努力しても完成ということはありません。マーケティング活動にも5S活動は【情報の5S活動】として応用できます。 情報の5S活動 整理・・・「いる情報」と「いらない情報」を分け「いらない情報」は捨てる 整頓・・・「必要な情報」を「必要な人」に「必要なタイミング」で渡す 清掃・・・わかりやすく情報をまとめる。日常的に情報を更新する 清潔・・・整理・整頓・清掃の状態を維持する しつけ・・・整理・整頓・清掃についてのルールを守らせる 情報の5S活動もシンプルですが、実践を続け改善を続け理想に近づけても完成ということがない奥深いものです。5Sのなかでも特に「必要な人に必要な情報を必要なタイミングで届ける。」情報の整頓はマーケティング活動のキモです。しかし、実際には多くのお客様、名刺交換したことのある人、協力会社の人、商談中の人・・・・・・様々な人に適切な情報を必要なタイミングに届けるのは大変なことです。完璧にそれをこなすことは困難です。すこしでも理想に近づけるためにデータベースとWebサイトは役立ちます。 情報の5Sを後押しする道具 徹底することが難しい情報の5S。なかでも情報の整頓はマーケティングに欠かせない要点です。必要な人に必要な情報を必要なタイミングで伝える。それだけのことを徹底するには道具が必要です。そのために欠かせない道具はデータベースとWebサイトです。 データベース Push型のメディアを使っての情報提供には顧客データベースが欠かせません。嫌がる人にメールやFAXを送り続けることは論外です。そして、同じ内容のメール...

TOCのダイスゲームを体験してきました

おはようございます。 朝起きたらWiFiがつながらず復旧に1時間近く時間がかかってしまいました。ネットにつながらないので原因を調べられませんでした。ネットに頼り切るとこういう時不便ですね。今日は時間もないのでサクッとまとめます。昨日はTOCとMQ会計を学びました。ダイスゲームを通してボトルネックを無くすことの大切さや各工程の最適化の合計が必ずしも全体最適につながらないことを体感させていただけました。 TOCのダイスゲームとは 「ザ・ゴール」で有名になったTOC理論を楽しみながら体感できるゲームです。ザ・ゴールのなかでは少年たちが順番にサイコロを振ってマッチ棒を移動させていたゲームです。それぞれがサイコロを振り出た目の数だけとなりからマッチ棒を移動させます。そして最後まで行ったら完成です。参加者をそれぞれ工場の各工程に見立てて、仕掛在庫やリードタイム、納期、欠品など工場内の流れを体感する優れたゲームです。 TOCは理論より実践 昨日、個人的にすごく面白く感じたのは、ゲームにのめり込むと1つの指標に気を取られかえって全体最適を忘れてしまう場面があることです。欠品ばかりに気を取られると注文が少ないことを喜んだり、逆に欠品を出さないことばかりに気を取られると仕掛在庫が膨らんでしまったり、上手くいかないのです。参加者の多くはザ・ゴールを読んでいた優れた人ばかりでしたが、それでもボトルネックを集中的にテコ入れし、それ以外の工程はボトルネックの能力以上に生産しないという原則を守るのは難しいと感じました。だからこそ何度も学びスキルアップさせる必要があるのだと思います。 いくらで作って、いくらで売るか またゲームを通してもう一つ感じたことがありました。それは自分が受け持った工程だけでなく前後の工程や工場全体のことに興味を持つのにこのゲームが役立つということです。もっというと製造の人間だけでなく営業や経理など他部門の人と一緒にゲームに参加すると立場を超えた視点での協力の手助けになると思います。本来、商売はいくらで作っていくらで売るか?その両方を考え最適化する必要があります。ユーザーが喜んで買って頂ける最も高い値段。それが最高の値決めです。そのうえで工場はコストダウンや在庫削減、納期遵守に全力を挙げています。しかし、営業が売上アップを目指し値引いて売って...